ZBrush : การ export displacement จาก ZBrush ไปยัง 3ds Max

อันนี้ต้องไปอ่านเรื่องราวการแปลง high to low ก่อนนะ ถึงจะมาถึงตรงนี้ได้ (ไปที่หน้านี้ >> http://www.ble3d.com/web/?p=1485 )เพราะเรื่องมันจะต่อกันแบบซีรีย์เกาหลี เพราะว่าพอแปลงโมเดลสูงมาต่ำเสร็จ ก็ถึงคราวเอา displacement ไปใช้งาน ซึ่งยุ่งไม่ใช่น้อย เหมือนหนังจะจบ แต่ดันมีหักมุม อิอิ สรุปแบบย่อๆ คือ ไอ้เจ้า displacement มันคือการใช้ material หลอกให้เกิดการยุบลงไปหรือนูนขึ้นมา โดยเราไปทำให้ยุบหรือนูนที่ ZBrush แล้วส่งภาพ displacement ออกมาใส่ใน materail ของ 3ds Max … โดยมากที่จะต้องใช้ displacement ก็คือพวกรอยยับของเสื้อ หรือชุดเกราะที่มาการถลอกหรือเสียหาย ขูดขีด อะไรงั้น ก็เหมาะที่จะใช้ displacement เป็นอย่างยิ่ง มาไล่เรียงกันตามหมายเลขที่ชี้ในภาพเลยครับหลังจากถล่ม high มาเป็น low แล้ว เราจะได้ displacement ออกมาดังในภาพ ถ้าเราจะกดปุ่มวิเศษนี้เลยก็ย่อมได้ แต่เท่าที่ลองมานั้น ไม่ค่อยชอบเท่าไรนัก เพราะมันจะเหมือนสบายก็จริง แต่มันก็จะเหมือนว่ามันจะทำงานซ้ำเดิมให้เสียเวลาเข้าไปอีกชอบกล […]

ZBrush : การรวม Polygroup ด้วย Mask

ใน ZBrush นั้น จะเกิดเรื่องราวที่ต้องแก้ปัญหาเกี่ยวกับ polygroup อยู่อย่างหนึ่งคือ เราจะรวม polygroup 2 ชิ้นเข้าไป polygroup เดียวกันได้อย่างไร?อย่างในภาพตัวอย่าง … เราอยากจะรวม polygroup หมายเลข 1 ให้เป็นอันเดียวกับหมายเลข 3 จะต้องทำอย่างไร?ขั้นตอนมีดังนี้คือ (ขออธิบายด้วยภาพเดียวจบเลยนะครับ ขี้เกียจใส่หลายภาพ อิอิ 😀 )กด Shift + Ctrl ค้างไว้ เอาเม้าส์ลากไปมาแถวๆ polygroup หมายเลข 1 จนมีคำว่า Poly หรือ Point ขึ้นมา ก็คลิกทันที ถ้าถูกต้อง จะเหลือแต่ polygroup อันนี้อยู่ในจอคลิก MaskAll เพื่อสร้าง mask ที่ polygroup หมายเลข 1 …อันนี้ก็ยังกด Shift + Ctrl ค้างไว้ก่อน แล้วคลิกไปยังพื้นที่ว่างในจอให้ทุกอย่างกลับคืนมาทำขั้นตอนเดียวกันกับข้อ 1 ที่ polygroup หมายเลข 3 สุดท้ายก็กดปุ่ม […]

Tutor link – การทำวัตถุขอบคม Shape edge (3ds Max)

link ทีเด็ดในการทำพวกหุ่นยนต์เป็นเหล็ก มีขอบ มีร่อง ต้องมาที่อันนี้เลยครับพี่น้อง >> https://www.3dtotal.com/tutorial/1988-creating-hard-surfaces-in-3ds-max-photoshop-v-ray-by-victoria-passariello-3dsmax-vray-mech-hard-surfacingแต่ก็อย่างว่านะครับ ใครจะอ่านติวเตอร์นี้ให้เข้าใจ ก็ต้องมีพื้นฐานพอควร คือถ้ามือใหม่สุดๆ คงไม่ไหว แต่ถ้าคนที่มีพื้นฐานมาแล้วคงฉลุย เพราะเขาจะแนะนำแบบข้ามเรื่องเบสิคไปแล้ว เน้นไปทางบอกใบ้หรือเทคนิคระดับกลางๆ เสียมากกว่า 😀 

แปลงร่างจาก High ไป Low (ZBrush)

อ้าว ไม่ได้เล่นไฮโลนะคับ อิอิ 😆 … คือเรื่องที่ผมสุดยอดข้องใจเกี่ยวกับ zb มานานแล้วก็คือ เวลาเราดูเขาทำงานด้วย zb ก็จะเห็นเขาถล่มรายละเอียด จำนวนโพลิก้อนสูงโคตรกันทุกงาน แล้วตอนจบมันไปยังไงต่อ ไม่ค่อยมีใครเล่าให้ฟังกัน หรือมักจะจบว่า เด๊วเราก็จะไป retopo อะไรทำนองนั้น …คำตอบสำหรับตรงนี้คือ ใน zb นั้น มันจะมีขั้นตอนแปลงเจ้าตัว high polygon มาเป็น low polygon ได้ และยังมีรายละเอียดใกล้เคียงหรือเหมือนตัวต้นแบบอีกด้วย ผมขอเล่าแบบคร่าวๆ เป็นแนวทางไว้ก่อนก็แล้วกันนะครับ ขั้นตอนมีดังนี้คือduplicate subtool ของโมเดลที่เราจะแปลง เมื่อได้ subtool ออกมาใหม่แล้ว ก็กดปุ่มล้างค่า SDiv ของโมเดลทิ้งไป …ตรงนี้ก็คือว่า เราต้องการโมเดลยังมีหน้าตาคล้ายกับตัวต้นแบบอยู่remesher subtool ของโมเดลที่เรา dup มา ตรงนี้จะค่อนข้างนาน จากล้านโพลิก้อน จะลดลงมาเหลือหลักพัน …คราวนี้มันจะเริ่มมีหน้าตาไม่เหมือนตัวต้นแบบล่ะใส่ uv master แบบ unwrap […]

Stitch ให้รอยเย็บวิ่งไปตามขอบ (ZBrush)

ใน zb มันมีคำสั่งพ่น brush ให้วิ่งไปตามเส้นแบบแม่นๆ บ้างไหม เพราะส่วนมากเวลาดูในติวเตอร์ก็จะโชว์เหนือ เพ้นท์กันสดๆ กันแม่นโคตร…. คราวนี้มาดูวิธีที่จะให้การ brush มันวิ่งไปตามขอบของงานแบบแม่นๆ เช่นผมจะให้เกิดแนวเย็บไปตามรอยต่อของรองเท้า ก็ใช้ 3 ประการดังในภาพคือ 1. แบ่งส่วนของรองเท้าด้วย Polygroups เสียก่อน คืออยากให้เกิดรอยเย็บอย่างไรก็แบ่งไปอย่างนั้น 2. ในหัวข้อ Stroke ให้ไปที่ Curve Functions คลิกเลือกแบบ Polygroups แล้วกดปุ่ม Frame Mesh 3. เลือก brush แบบ Insert Stitch แล้วปรับ brush ให้เหมาะสม จากนั้นคลิกไปที่เส้น Polygroups ของโมเดล ก็จะเกิดเส้นการเย็บตามแนว Polygroups เลย …ถ้าเราไม่ซ่อน Polygroups มันก็จะเกิดรอยเย็บทั้งโมเดล แต่ถ้าเราซ่อน Polygroups ไป มันก็จะเกิดรอยเย็บเฉพาะตรงที่เราไม่ซ่อน Polygroups […]

การแยกโมเดลเป็นชิ้นๆ ด้วย Mask (ZBrush)

เมื่อเราเปลี่ยนเม้าส์เป็น Lasso แล้ว (อ่านวิธีได้จากนี้ >> viewtopic.php?f=7&t=612 ) ก็มาถึงการใช้ Lasso มาเลือกส่วนต่างๆ ของโมเดลเพื่อแยก SubTool1. คลิกเปิดระบบให้แสดงสีของ Polygroups แต่ผมจะไม่เอา Line เพราะมันจะเกะกะสายตา ก็ให้คลิกคำว่า Line ที่อยู่ทางซ้ายของคำว่า Fill ออกด้วย มันจะเล็กมาก ต้องคลิกดีๆ นะครับ2. ตรงนี้จะยากสุดๆ สำหรับมือใหม่ คือต้องค่อยๆ แกะเอาโมเดลส่วนอื่นออกไป …. เช่นตอนนี้อยากให้ส่วนของขาหายไปชั่วคราว ให้กด Shift + Ctrl + Alt ค้างไว้ …จากนั้นเอาเม้าส์ไปลากเป็นวงกลมแบบกว้างๆ ตรงบริเวณเท้ามาถึงโคนขา แปลว่าส่วนใดที่โดนวงสีแดงนี้วงไว้ ก็จะหายแว้บไป แล้วก็จะเหลือแต่บริเวณสะโพก พอเหลือแต่สะโพกแล้ว ก็ต้องค่อยๆ คลิกให้ส่วนของสะโพกหายไป จะใช้การวงแบบกว้างๆ ไม่ได้แล้ว ให้กด Shift + Ctrl ค้างไว้ แล้วเอาเม้าส์ไปวางตรงสะโพกให้เกิดคำว่า Poly […]

VRayZDepth ชัดลึกชัดตื้นแบบรวดเร็ว

ในการเล่นชัดลึกชัดตื้นหรือ DOF ด้วยกล้องของ Vray นั้น จะต้องบวกเวลา render ไปอีกเท่าตัว แต่ถ้าใช้ VRayZDepth ก็จะประหยัดเวลาลงไป คือใช้เวลา render ตามปกติ แล้วเอาค่า VRayZDepth ไปแต่งภาพต่อใน Photoshopอธิบายภาพประกอบ1. ตรงที่ชี้เลข 1 ทั้งหมดคือระยะห่างจากกล้องถึงเป้าหมาย ในตัวอย่างนี้คือ 2 เมตร2. จุดที่จะเริ่มให้ฉากหลังเบลอคือ 6 เมตร ในตัวอย่างจะเอาลูกบอลอีกลูกวางไว้ตรงระยะ 6 เมตรเพื่อเอาไว้เล็ง3. การตั้งค่า VRayZDepth จะอยู่ใน render option หรือกด F10 …การป้อนค่าที่สำคัญของ VRayZDepth จะอยู่ด้านล่าง คือค่าระยะที่เราจะให้ชัด มีวิธีคิดคือ เอาค่าระยะทางจากตัวกล้องถึงเป้าหมาย บวกกับระยะที่เราต้องการ เช่นในตัวอย่างกล้องห่างจากเป้าหมาย 2 เมตร แล้วบวกกับระยะที่ต้องการละลายฉากหลังอีก 6 เมตร รวมกันแล้วคือ 8 เมตร เมื่อลอง render […]

Krakatoa

มีคนถามมาในเวป Thai3d ว่า Krakatoa คืออะไร …

Star Wars The Clone Wars Season 6

Star Wars The CLone Wars Season 6 เป็นการ์ตูน 3D ที่มี Design ที่แปลกตา มีสไตล์เป็นของตัวเองอย่างมาก เช่นพวกหนวดเครา หรือเส้นผม เขาจะทำเป็นก้อนๆ แล้วใช้ texture ช่วย ไม่ต้องทำพลิ้วโชว์เหนือแบบอีพวก Final 7 …ใครที่ทำตัวการ์ตูน 3D แบบไม่โชว์เหนือ ก็เอาสไตล์แบบนี้ไปใช้ได้ อิอิสำหรับ Star Wars แบบการ์ตูน 3D นี้ คือการเล่าเรื่องระหว่างภาค 1-3 อันเนื่องมาจากว่า ตอนทำเป็นหนังมันยัดรายละเอียดลงไปไม่หมด ก็เลยต้องแบ่งมาทำแบบการ์ตูน 3D ไปด้วย ใครที่เป็นสาวก Star Wars ก็ควรสะสมให้ครบนะคร้าบบบ 😀